Ux Design
Mission : Créer une expérience d'enrichissement lors de la visite d'un musée.
Lors d’une semaine de sprint au sein de l’ESD en partenariat avec les Musées de Sens, nous a été donnée la mission “d’améliorer l’expérience d’attente des musées de Sens”
Pour enrichir cette expérience, notre proposition à été l’épopée de Sens, une expérience narrative, ludique et gamifiée de la visite d’un musée.
Une visite au musée, ça vous dit ?
Mais à quoi vous attendez-vous ? Une visite guidée, un audioguide ou à parcourir le musée librement ?
Et si vous viviez une expérience inédite, révolutionnant la manière d’appréhender les visites d’un musée.
En prenant pour base l’univers LEGO, il est alors plus simple de visualiser les concepts dès le début de la conception. De plus, LEGO possédant une grande quantités de partenariats de licences, il est alors possible d’imaginer un Legoverse dans lequel notre concept vient parfaitement s’intégrer.
Le contexte
Le brief proposé par le client nous a permis de cadrer les objectifs en terme d’acquisition et de visibilité. Par la suite, nous avons analysé de façon plus précise l’environnement des musées de Sens. Lors de cette rétrospective, nous avons établi un état des lieux du musée et défini une problématique.
Brainstorming
Suite à nos recherches sur les musées en général, nous avons pu établir les méthodes qui fonctionnent le mieux pour attirer notre cible principale, à savoir les millennials, au sein des musées. Nous avons donc pu imaginer les premiers concepts suivant les idées personnelles de chacun. Mais pour arriver à notre première phase de concept, nous avons réalisé plusieurs sessions de brainstorm. La première avait pour but de faire un atelier “The Worst Idea”. Cet atelier consiste à lister sur post-it toutes les idées insensées à réaliser et qui répondaient le moins bien à la problématique suivante “Comment créer une expérience adaptée aux générations actuelles alors que l’expérience de la visite est passive ?”.
La session a duré 5 minutes et s’est déroulée de manière individuelle avant de faire une restitution ensemble.
À partir de là, nous avons pu démarrer une deuxième session de brainstorming avec cette fois l’objectif de trouver les meilleures idées en se servant des pires idées générées.
Recherches utilisateurs
L’objectif de notre stratégie de recherche utilisateur était d’identifier les problèmes principaux, ainsi que les besoins, de la cible la plus majoritaire et la plus manquante au sein des clients des Musées de Sens : Les millennials. Nous souhaitions également comprendre les éléments et activités les plus attractifs envers cette cible.
Pour cela, nous avons mené une étude quantitative ciblant les amateurs de musée. Nous avons utilisé les groupes des réseaux sociaux, composés principalement de millennials connectés, et avons pu récolter environ 50 réponses. Cette étude a été complétée par des entretiens qualitatifs avec des amateurs de musée ayant déjà visité les musées de Sens pour identifier dans leurs retours les problèmes rencontrés et les pistes d’amélioration.
Notre questionnaire a montré que les visiteurs cherchent l’interaction, qu’il ne sont pas très tolérants avec l’attente et qu’une expérience innovante, technologique et immersive les intéresse.
D’autre part, l’étude qualitative vient confirmer cela et nous montre que les attentes principales vis-à-vis de notre concept seraient le divertissement, l’apprentissage et l’immersion.
Concernant les Musées de Sens, l’étude qualitative nous a également permis de mieux identifier les critères satisfaisants des visiteurs mais aussi quelques points d’amélioration comme la signalétique ou encore la présence de technologie.
Rendez-vous sur place
Une des variantes qui donne à ce projet une dimension différente est au travers du client réel. Il a été possible pour certains d’entre nous de nous rendre sur place afin d’évaluer le potentiel de notre projet et le confronter à la réalité.
Cet apport a été bénéfique de bien des manières mais on peut identifier certains points qui sont très difficilement transmissibles au travers de témoignages et de moyens digitaux.
– La couverture photographique : Il semble important de préciser qu’un lieu ne peut être pleinement représenté au travers d’images. Toutes les sensations relevant de la kinesthésie sont alors impossible à anticiper dans la demande des besoins : humidité, chaleur, profondeur des lieux et tous les ressentis de manière générale prennent une dimension plus importante.
– Le filtre humain : Vivre un lieu au travers du ressenti de quelqu’un d’autre n’est pas une mauvaise chose en soi, mais c’est forcément se couper d’énormément d’informations. Premièrement, le vécu du transmetteur a un impact important sur l’angle de la demande; une personne agoraphobe n’a pas le même ressenti qu’une personne habituée des festivals. Deuxièmement, la transmission est limitée par le vécu du transmetteur; Par exemple, dans le cas concret du musée, nous nous sommes rendus compte que certaines informations étaient invisibles aux personnes de moins d’1m70. Ce qui n’aurait jamais été pris en considération si une personne d’1m80 avait raconté son expérience.
Cette notion d’appréhension des lieux nous a permis d’adapter notre projet de manière plus précise au client, en ayant une meilleure compréhension de l’existant, de l’ambiance, des contenus, de la disposition, des avantages mais aussi des failles présentes.
À l’issue de cette phase de recherche, nous avons défini notre concept en y intégrant les différents éléments acquis lors de notre investigation.
Pour cela, nous avons mené une étude quantitative ciblant les amateurs de musée. Nous avons utilisé les groupes des réseaux sociaux, composés principalement de millennials connectés, et avons pu récolter environ 50 réponses. Cette étude a été complétée par des entretiens qualitatifs avec des amateurs de musée ayant déjà visité les musées de Sens pour identifier dans leurs retours les problèmes rencontrés et les pistes d’amélioration.
Notre questionnaire a montré que les visiteurs cherchent l’interaction, qu’il ne sont pas très tolérants avec l’attente et qu’une expérience innovante, technologique et immersive les intéresse.
D’autre part, l’étude qualitative vient confirmer cela et nous montre que les attentes principales vis-à-vis de notre concept seraient le divertissement, l’apprentissage et l’immersion.
Concernant les Musées de Sens, l’étude qualitative nous a également permis de mieux identifier les critères satisfaisants des visiteurs mais aussi quelques points d’amélioration comme la signalétique ou encore la présence de technologie.
Design
Afin de concevoir notre application, nous avons tout d’abord imaginé un premier prototype pour tester le potentiel de notre solution, et l’intérêt que l’utilisateur y prête. .
Suite à cette première itération, nous avons poussé plus loin notre concept en réalisant un atelier de crazy-eight pour faire ressortir les idées de conception de chacun par rapport à un écran ou une fonctionnalité du futur produit attendu sur le concept. Cet exercice nous a permis à la fois de générer des idées mais aussi de nous accorder sur la liste des fonctionnalités, ainsi que le parcours adapté pour proposer notre expérience
L’atelier s’est déroulé sur une session de huit minutes pour dessiner huit idées distinctes avec la participation de toute l’équipe.
Chaque participant devait proposer jusqu’à 8 idées d’écrans ou de fonctionnalités.
À la fin de cette session, nous nous sommes accordés sur les types d’écrans que nous souhaitions intégrer dans notre produit.